Realidad virtual y competencias STEAM en Educación Primaria: una revisión de la literatura Virtual reality and STEAM skills in Primary Education: a systematic review of the literature

Contenido principal del artículo

Sara Cebrián Cifuentes
Empar Guerrero Valverde
Sabina Checa Caballero
Ascensión Robles Melgarejo

Resumen

En el presente trabajo se ha desarrollado una revisión sistemática de la literatura con el objetivo de analizar el uso de la Realidad Virtual para el desarrollo de las Competencias STEAM en Educación Primaria. Para ello, se han seleccionado 25 artículos de los 256 encontrados (entre 2012 y 2023), recurriendo para ello a las bases de datos Scopus y Web of Science y empleando la metodología PRISMA. Los estudios muestran que la implementación de la RV en Educación Primaria se centra en las áreas curriculares de Matemáticas y Ciencias, para el desarrollo, fundamentalmente, de competencias actitudinales. Asimismo, se observa que la principal tecnología de RV empleada en el aula es la inmersiva.


Palabras clave: realidad virtual; competencias; STEAM; Educación Primaria.      


 


Abstract:


In the present work, a systematic review of the literature has been developed with the objective of analyzing the use of Virtual Reality for the development of STEAM Competences in Primary Education. For this, 25 articles of the 256 found (between 2012 and 2023) have been selected, using the Scopus and Web of Science databases and using the PRISMA methodology. Studies show that the implementation of VR in Primary Education focuses on the curricular areas of Mathematics and Science, for the development, fundamentally, of attitudinal competencies. Likewise, it is observed that the main VR technology used in the classroom is immersive.


Keywords: virtual reality; skills; STEAM; Primary Education.

Detalles del artículo

Cómo citar
Cebrián Cifuentes, S., Guerrero Valverde, E., Checa Caballero, S., & Robles Melgarejo, A. (2024). Realidad virtual y competencias STEAM en Educación Primaria: una revisión de la literatura: Virtual reality and STEAM skills in Primary Education: a systematic review of the literature. ENSAYOS. Revista De La Facultad De Educación De Albacete, 39(1), 35–56. https://doi.org/10.18239/ensayos.v39i1.3359
Sección
Estudios e Investigaciones
Biografía del autor/a

Sara Cebrián Cifuentes, Universidad Católica de Valencia

Dra. en Educación. Acreditada a Ayudante Doctora, Contratada Doctora y Profesora de Universidad Privada por ANECA. Tiene un sexenio de investigación reconocido. Es Investigadora Principal del Proyecto Emergente de Investigación “Modelo de Intervención y su aplicación en el diseño curricular de las Competencias Genéricas en el Estudiantado Universitario del ámbito Educativo” (CIGE/2022/95) financiado por Conselleria de Innovación, Universidades, Ciencia y Sociedad Digital. Sus principales líneas de investigación son la integración de las TIC en Educación, competencias en TIC en profesorado y alumnado, aprendizaje, inclusión de tecnologías emergentes y metodología de la investigación educativa. Tiene diversas publicaciones en revistas nacionales e internacionales y ha participado en congresos de la misma índole. Miembro de la Unidad de Investigación innovación, metodología y TIC-INMETIC- de la Universidad Católica de Valencia.

Empar Guerrero Valverde, Universidad Católica de Valencia

Dra. en Ciencias de la Educación. Doctora contratada en la Universidad Católica de Valencia San Vicente Mártir, imparte docencia en grado y máster. Es coordinadora de la especialidad de Técnico en Intervención Sociocomunitaria del Máster Universitario en Formación del Profesorado de ES, Bachillerato, FP, y Enseñanza de idioma. Miembro de la Unidad de Investigación innovación, metodología y TIC-INMETIC- de la Universidad Católica de Valencia.

Sabina Checa Caballero, Universidad Internacional de Valencia

Es profesora doctora en la Universidad Internacional de Valencia. Sus principales líneas de actuación son el voluntariado como herramienta formativa en Educación Superior, la integración de las TIC en Educación, metodología en investigación educativa y animación sociocultural y ocio educativo. Tiene diversas publicaciones en revistas nacionales y ha participado en congresos a nivel internacional. Miembro del grupo de investigación MI-E-TIC de la Universitat de València. Miembro de la Unidad de Investigación innovación, metodología y TIC-INMETIC- de la Universidad Católica de Valencia.

Ascensión Robles Melgarejo, Universidad de Murcia

Doctoranda en Tecnología Educativa. Profesora y directora de Trabajos Fin de Máster en la Universidad Internacional de la Rioja (UNIR) y la Universidad Internacional de Valencia (VIU). Imparte docencia en el programa de Máster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales (UNIR) y Máster Universitario en Tecnologías de la Información y la Comunicación Aplicadas a Educación (VIU). Ha participado en proyectos de investigación tanto nacionales como internacionales y en congresos a nivel internacional. Miembro del grupo de investigación Innovación, Metodología y TIC (INMETIC) de la Universidad Católica de Valencia.

Citas

Adams Becker, S., Freeman, A., Giesinger Hall, C., Cummins, M. y Yuhnke, B. (2016). NMC/CoSN Horizon Report: 2016 K–12 Edition. The New Media Consortium. https://bit.ly/3BHH7tV

Adams Becker, S., Cummins, M., Freeman, A., y Rose, K. (2017). 2017 NMC Technology outlook for Nordic schools: A Horizon Project Regional Report. The New Media Consortium. https://bit.ly/3TPlfV3

Agreda Montoro, M., Ortiz Colón, A. M. y Trujillo Torres, J. M. (2016) Adquisición de competencias STEAM: Propuesta didáctica en el Grado de Educación Primaria de las Facultades de Ciencias de la Educación de Jaén y Granada. En R. Roig Vila (Ed.). Tecnología, innovación e investigación en los procesos de enseñanza-aprendizaje (pp. 23-31). http://hdl.handle.net/10045/61787

Akman, E. y Çakır, R. (2019). Pupils' opinions on an educational virtual reality game in terms of flow experience. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 14(15). https://doi.org/10.3991/ijet.v14i15.10576

Akman, E., y Çakır, R. (2020). The effect of educational virtual reality game on primary school students’ achievement and engagement in mathematics. Interactive Learning Environments, 3, 1-18. https://doi.org/10.1080/10494820.2020.1841800

Alamirah, H., Schweiker, M. y Azar, E. (2022). Immersive virtual environments for occupant comfort and adaptive behavior research – A comprehensive review of tools and applications. Building and Environment, 207, 108396. https://doi.org/10.1016/j.buildenv.2021.108396

Basaran, M. y Erol, M. (2021). Recognizing aesthetics in nature with STEM and STEAM education. Research in Science & Technological Education, 41(1), 326-342. https://doi.org/10.1080/02635143.2021.1908248

Boda, P. A. y Brown, B. (2020a). Designing for relationality in virtual reality: context-specific learning as a primer for content relevancy. Journal of Science Education and Technology, 29(5), 691-702. https://doi.org/10.1007/s10956-020-09849-1

Boda, P. A. y Brown, B. (2020b). Priming urban learners' attitudes toward the relevancy of science: a mixed‐methods study testing the importance of context. Journal of Research in Science Teaching, 57(4), 567-596. https://doi.org/10.1002/tea.21604

Bogusevschi, D. y Muntean, G. M. (2020). Virtual reality and virtual lab-based technology-enhanced learning in Primary School physics. En International Conference on Computer Supported Education (pp. 467-478). Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-030-58459-7_22

Bogusevschi, D. y Muntean, G. M. (2019). Water cycle in nature-an innovative virtual reality and virtual lab: improving learning experience of Primary School students. En CSEDU (1) (pp. 304-309). https://doi.org/10.5220/0007760803040309

Bogusevschi, D., Muntean, C. H., Gorji, N. E. y Muntean, G. M. (2018). Earth course: a primary school large-scale pilot on STEM education. In EDULEARN18 Proceedings (pp. 3769-3777). IATED. https://doi.org/10.21125/edulearn.2018.0958

Cañellas, A. (2016). Apuntes docentes: posibilidades educativas de la realidad virtual inmersiva. Comunicación y Pedagogía: Nuevas Tecnologías y Recursos Didácticos, 295, 18-25. https://bit.ly/3Foxfse

Cao, Q., Png, B. T., Cai, Y., Cen, Y. y Xu, D. (2021). Interactive virtual reality game for online learning of science subject in Primary Schools. En 2021 IEEE International Conference on Engineering, Technology & Education (TALE) (pp. 383-389). IEEE. https://doi.org/10.1109/TALE52509.2021.9678916

Casado Fernández, R. y Checa-Romero, M. (2023). Creatividad, pensamiento crítico y trabajo en equipo en educación primaria: Un enfoque interdisciplinar a través de proyectos STEAM. Revista Complutense de Educación, 34(3), 629-640. https://doi.org/10.5209/rced.79861

Coban, M., Bolat, Y. I. y Goksu, I. (2022). The potential of immersive virtual reality to enhance learning: a meta-analysis. Educational Research Review, 36, 100452. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2022.100452

Coenraad, M. y Weintrop, D. (2018). Introducing computational thinking across the curriculum with virtual reality. En S. C. Kong, D. Andone, G. Biswas, T. Crick, H.U. Hoppe, T.C. Hsu, R.H. Huang, K. Y. Li, C. K. Looi, M. Milrad, J. Sheldon, J. L. Shih, K. F. Sin, M. Tissenbaum, y J. Vahrenhold. (Eds.). Proceedings of the International Conference on Computational Thinking Education 2018. The Education University of Hong Kong. https://bit.ly/3WjdHf0

Cohen, J. (1968). Weighted kappa: Nominal scale agreement provision for scaled disagreement or partial credit. Psychological Bulletin, 70(4), 213-220.

Consejo de la Unión Europea (2018). Recomendación del Consejo, de 22 de mayo de 2018, relativa a las competencias clave para el aprendizaje permanente. Diario Oficial de la Unión Europea. https://bit.ly/2TjdCqw

Couso, D. (2017). Per a què estem a STEM? Un intent de definir l’alfabetització STEM per a tothom i amb valors. Ciències: Revista del Professorat de Ciències de Primària i Secundària, (34), 22-30. https://bit.ly/3DmHEln

Cuesta, U. y Mañas, L. (2016). Integración de la realidad virtual inmersiva en los Grados de Comunicación. Revista ICONO14. Revista Científica de Comunicación y Tecnologías Emergentes, 14(2), 1. https://doi.org/10.7195/ri14.v14i2.953

Chou, C. C. y Hart, R. K. (2012). The pedagogical considerations in the design of virtual worlds for organization learning. En H. H. Yang y S. Yuen (Eds.). Handbook of research on practices and outcomes in virtual worlds and environments (pp. 551–569). IGI Global. https://doi.org/10.4018/978-1-4666-5942-1.ch071

Dalari, A. (2019). The subject of Arts Education through the use of new technologies. The case of the Virtual Museum. Australian Educational Computing, 34(1) https://bit.ly/3Do5Aow

Demitriadou, E., Stavroulia, K. E. y Lanitis, A. (2020). Comparative evaluation of virtual and augmented reality for teaching mathematics in Primary Education. Education and Information Technologies, 25(1), 381-401. https://doi.org/10.1007/s10639-019-09973-5

Di Natale, A.F., Repetto, C., Riva, G. y Villani, D. (2020). Immersive virtual reality in K-12 and higher education: a 10-year systematic review of empirical research. British Journal of Educational Technology, 51(6), 2006-2033. https://doi.org/10.1111/bjet.13030

Edirisingha, P., Nie, M., Pluciennik, M. y Young, R. (2009). Socialisation for learning at a distance in a 3-D multi-user virtual environment. British Journal of Educational Technology, 40(3), 458-479. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2009.00962.x

Elias, C. M., Vargas, S. I. y Castillo, K. V. (2021). La realidad virtual en la experiencia educativa de pregrado. Delectus, 4(1), 139-145. https://doi.org/10.36996/delectus.v4i1.72

Esper, S., Foster, S. R., Griswold, W. G., Herrera, C. y Snyder, W. (2014). CodeSpells: bridging educational language features with industry-standard languages. En Proceedings of the 14th Koli calling international conference on computing education research (pp. 05-14). https://doi.org/10.1145/2674683.2674684

Foerster, K. T. (2017). Teaching spatial geometry in a virtual world: using minecraft in mathematics ingrade 5/6. En 2017 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON) (pp. 1411-1418). IEEE. http://doi.org/10.1109/EDUCON.2017.7943032

Freina, L. y Bottino, R. (2016). A visual thinking skills training in support of STEM education. En 10th European Conference on Games Based Learning: ECGBL 2016 (pp. 224-231). Academic Conferences and Publishing Limited. https://bit.ly/3DjKjwb

Frydenberg, M. y Andone, D. (2019). Does creating shared projects in Virtual Reality capture students' interest in technology? An international project in STEM education. 2019 IEEE Integrated STEM Education Conference (ISEC), 311-315. https://doi.org/10.1109/ISECon.2019.8882080

García Carmona, A. (2020). STEAM, ¿una nueva distracción para la enseñanza de la ciencia? Ápice. Revista de Educación Científica, 4(2), 35-50 https://doi.org/10.17979/arec.2020.4.2.6533

García-Fuentes, O., Raposo-Rivas, M. y Martínez Figueira, M.E. (2023). El enfoque educativo STEAM: una revisión de la literatura. Revista Complutense de Educación, 34(1), 191-202. https://dx.doi.org/10.5209/rced.77261.

García Peñalvo, F. J. (2022). Desarrollo de estados de la cuestión robustos: revisiones sistemáticas de literatura. Education in the Knowledge Society (EKS), 23, e28600-e28600. https://doi.org/10.14201/eks.28600

Georges-Reyes, C. E., Ruiz-Ramírez, J. A., Contreras Fuentes, Y. B. y López-Caudana, E. O. (2023). Aprendizaje de los componentes del pensamiento computacional mediado por una aplicación virtual de la Educación 4.0 en el entorno del pensamiento complejo. Educar, 59(2), 281-300. https://doi.org/10.5565/rev/educar.1645

Hui, J., Zhou, Y., Oubibi, M., Di, W., Zhang, L. y Zhang, S. (2022). Research on art teaching practice supported by Virtual Reality (VR) technology in the primary schools. Sustainability, 14(3), 1246. https://doi.org/10.3390/su14031246

Innocenti, D. E., Geronazzo, M., Vescovi, D., Nordahl, R., Serafin, S., Ludovico, L. A. y Avanzini, F. (2019). Mobile virtual reality for musical genre learning in primary education. Computers & Education, 139, 102-117. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.04.010

Jerónimo, J. A., Andrade, L. C. y Robles, A. (2011). El diseño educativo en los mundos virtuales: la curva de aprendizaje inmersivo. Revista Icono, 14(2), 21-38. https://doi.org/10.7195/ri14.v9i2.47

Kavanagh, S., Luxton Reilly, A., Wuensche, B. y Plimmer, B. (2017). A systematic review of virtual reality in education. Themes in Science and Technology Education, 10(2), 85-119. https://bit.ly/3fjZRbu

Kazanidis, I., Palaigeorgiou, G., Chintiadis, P. y Tsinakos, A. (2018). Α pilot evaluation of a virtual reality educational game for history learning. En ECEL 2018 17th European Conference on e-Learning (p.245). Academic Conferences and Publishing Limited. https://bit.ly/3sICpaQ

Kennedy, T. J. y Odell, M. R. L. (2014). Engaging students In STEM education. Science Education International, 25(3), 246-258. https://bit.ly/2Id6eK6

Levinson, R. y PARRISE Consortium. (2014). Socio-scientific issue-based learning: taking off from STEPWISE. En J. Bencze (Ed.). Science & technology education promoting wellbeing for individual, societies & environments, 14. Springer Science + Business Media B.V https://doi.org/10.1007/978-3-319-55505-8_22

Liu, R., Liu, C. y Ren, Y. (2018, July). A virtual reality application for primary school mathematics class. En 2018 International Symposium on Educational Technology (ISET) (pp. 138-141). IEEE. https://doi.org/10.1109/ISET.2018.00038

Liu, R., Wang, L., Koszalka, T. A. y Wan, K. (2022). Effects of immersive virtual reality classrooms on students' academic achievement, motivation and cognitive load in science lessons. Journal of Computer Assisted Learning, 38(5), 1422-1433. https://doi.org/10.1111/jcal.12688

López Simó, V., Couso Lagarón, D. y Simarro Rodríguez, C. (2020). Educación STEM en y para el mundo digital: El papel de las herramientas digitales en el desempeño de prácticas científicas, ingenieriles y matemáticas. Revista de Educación a Distancia (RED), 20(62), 1-29. https://doi.org/10.6018/red.410011

Luigini, A., y Basso, A. (2021). Heritage education for primary age through an immersive serious game. En C. Bolognesi y D. Villa (Eds.). From building information modelling to mixed reality (pp. 157-174). Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-030-49278-6_10

Luigini, A., Parricchi, M. A., Basso, A. y Basso, D. (2020). Immersive and participatory serious games for heritage education, applied to the cultural heritage of South Tyrol. Interaction Design and Architecture(s), 43, 42-67. https://bit.ly/3zQkgvZ

Maas, M.J. y Hughes, J.M. (2020). Virtual, augmented and mixed reality in K–12 education: a review of the literature. Technology, Pedagogy and Education, 29(2), 231-249. https://doi.org/10.1080/1475939X.2020.1737210

Maher, D. y Buchanan, J. (2021). 360 degree representation: desktop virtual reality combined with analytics in the Primary School classroom. Technology, Pedagogy and Education, 30(4), 609-622. https://doi.org/10.1080/1475939X.2021.1939770

Mañas Pérez, A. y Roig Vila, R. (2019). Las tecnologías de la información y la comunicación en el ámbito educativo. Un tándem necesario en el contexto de la sociedad actual. Revista Internacional d’Humanitats, 45, 75-86 https://core.ac.uk/download/pdf/162130302.pdf

Merchant, Z., Goetz, E. T., Cifuentes, L., Keeney Kennicutt, W. y Davis, T. J. (2014). Effectiveness of virtual reality-based instruction on students' learning outcomes in K-12 and higher education: a meta-analysis. Computers & Education, 70, 29-40. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2013.07.033

Papanastasiou, G., Drigas, A. y Skianis, C. (2019). Virtual and augmented reality effects on K-12, higher and tertiary education students’ twenty-first century skills. Virtual Reality, 23, 425–436. https://doi.org/10.1007/s10055-018-0363-2

Pellas, N., Dengel, A. y Christopoulos, A. (2020). A scoping review of immersive virtual reality in STEM education. Transactions on Learning Technologies, 13(4), 748-761. http://doi.org/10.1109/TLT.2020.3019405

Pineda Caro, D. Y. (2022). Enfoque STEAM: retos y oportunidades para los docentes. Revista Internacional de Pedagogía e Innovación Educativa, 3(1), 229-244. https://editic.net/ripie/index.php/ripie/article/view/115/100

Quiroz Vallejo, D. A., Carmona Mesa, J. A., Castrillón Yepes, A. y Villa Ochoa, J. A. (2021). Integración del pensamiento computacional en la educación primaria y secundaria en Latinoamérica: una revisión sistemática de literatura. RED. Revista de Educación a Distancia, 68(21), Art. 7. http://dx.doi.org/10.6018/red.485321

Radianti, J., Majchrzak, T. A., Fromm J. y Wohlgenannt, I. (2020). A systematic review of immersive virtual reality applications for higher education: design elements, lessons learned, and research agenda. Computers & Education, 147, 103778. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103778

Radziwill, N., Benton, M. y Moellers, C. (2015). From STEM to STEAM: reframing what it means to learn. The STEAM Journal, 2(1), Art. 3. 10.5642/steam.20150201.3

Real Decreto 157/2022, de 1 de marzo, por el que se establecen la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Primaria. Boletín Oficial del Estado, núm. 52, de 2 de marzo de 2022. https://www.boe.es/buscar/act.php?id=BOE-A-2022-3296

Rodríguez García, T. y Baños González, M. (2011). E-learning en mundos virtuales 3D. Una experiencia educativa en Second Life. Revista ICONO, 14. Revista Científica de Comunicación y Tecnologías Emergentes, 9(2), 39-58. https://doi.org/10.7195/ri14.v9i2.39

Salmon, G. (2009). The future of second life and learning. British Journal of Educational Technology, 40(3), 526-538. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2009.00967.x

Sang, G., Liang, J. C., Chai, C. S., Dong, Y. y Tsai, C. C. (2018). Teachers’ actual and preferred perceptions of twenty-first century learning competencies: a Chinese perspective. Asia Pacific Education Review, 19, 307-317. https://doi.org/10.1007/s12564-018-9522-0

Silva Díaz, F., Carrillo Rosúa, J. y Fernández Plaza, J. A. (2021). Uso de tecnologías inmersivas y su impacto en las actitudes científico-matemáticas del estudiantado de Educación Secundaria Obligatoria en un contexto en riesgo de exclusión social. Revista Educar, 57(1), 119-138. https://doi.org/10.5565/rev/educar.1136

Sun, J., Li, H., Liu, Z., Cai, S. y Li, X. (2017). An empirical case on integration of immersive virtual environment into primary school science class. En Proceedings of 25th International Conference on Computers in Education (ICCE) (pp. 566-575). https://bit.ly/3gWv7h9

Tilhou R., Taylor V. y Crompton H. (2020). 3D Virtual Reality in K-12 Education: a Thematic systematic review. En Yu S., Ally M., Tsinakos A. (Eds). Emerging technologies and pedagogies in the Curriculum. Bridging human and machine: future education with intelligence. Springer. https://doi.org/10.1007/978-981-15-0618-5_10

Torres, Y. D., Román, M. y Pérez, J. C. (2021). Specific didactic Strategies used for the development of computational thinking in the female collective in Primary and Secondary Education: a systematic review protocol. En Proceedings of the 9th International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality (TEEM 2021) (pp. 25-29). https://doi.org/10.1145/3486011.3486414

Vert, S. y Andone, D. (2019). Virtual reality authoring tools for educators. ITM Web of Conferences, 29(4), 03008. https://doi.org/10.1051/itmconf/20192903008

Villena-Taranilla, R., Tirado-Olivares, S., Cózar-Gutiérrez, R. y González-Calero, J. B. (2022). Effects of virtual reality on learning outcomes in K-6 education: a meta-analysis. Educational Research Review, 35, 100434. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2022.100434

Villena Taranilla, R., Cózar Gutiérrez, R., González Calero, J. A. y López Cirugeda, I. (2022). Strolling through a city of the Roman Empire: an analysis of the potential of virtual reality to teach history in Primary Education. Interactive Learning Environments, 30(4), 608-618. https://doi.org/10.1080/10494820.2019.1674886

Warburton, S. (2009). Second Life in higher education: assessing the potential for and the barriers to deploying virtual worlds in learning and teaching. British Journal of Educational Technology, 40(3), 414-426. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2009.00952.x

White, D. y Delaney, S. (2021). Full STEAM ahead, but who has the map? A PRISMA systematic review on the incorporation of interdisciplinary learning into schools. LUMAT: International Journal on Math, Science and Technology Education, 9(2), 9-32. https://doi.org/10.31129/LUMAT.9.2.1387

Wu, B., Yu, X. y Gu, X. (2020). Effectiveness of immersive virtual reality using head-mounted displays on learning performance: A meta-analysis. British Journal of Educational Technology, 51(6), 1991–2005. https://doi.org/10.1111/bjet.13023

Wu, W. C. V., Manabe, K., Marek, M. W. y Shu, Y. (2021). Enhancing 21st-century competencies via virtual reality digital content creation. Journal of Research on Technology in Education, 55(3), 388-410. https://doi.org/10.1080/15391523.2021.1962455

Yepes Núñez, J. J., Urrutia, G., Romero García, M. y Alonso Fernández, S. (2021). The PRISMA 2020 statement: an updated guideline for reporting systematic reviews. Revista Española de Cardiología (English ed.), 74(9), 790-799. https://doi.org/10.1136/bmj.n71

Yu, Z. (2023). A meta-analysis of the effect of virtual reality technology use in education. Interactive Learning Environments, 31(8), 4956-4976. https://doi.org/10.1080/10494820.2021.1989466

Zhang, W. y Wang, Z. (2021). Teoría y práctica de VR/AR en educación científica K-12: una revisión sistemática. Sustentabilidad, 13, 12646. https://doi.org/10.3390/su132212646